“得益于洲際競賽規(guī)則的完善(騰訊和AESF一起編制了適用于騰訊項目的《技術(shù)手冊》《競賽規(guī)則》和《裁判法》)以及騰訊電競執(zhí)賽工具的應(yīng)用,共同構(gòu)成一套量化的賽場信息監(jiān)督系統(tǒng),給裁判員工作提供了全鏈路的技術(shù)監(jiān)控。這次亞運征途的英雄聯(lián)盟裁判組3個人就完成了整體的工作內(nèi)容,以往同體量的賽事,則需要多一倍的配套團(tuán)隊來協(xié)助?!?/p>
(資料圖片僅供參考)
這是一位亞運征途賽事裁判的親口講述,在中國澳門結(jié)束的亞運征途比賽中,騰訊研發(fā)的電競執(zhí)賽工具第一次在國際性賽事中得到應(yīng)用——最直觀的效果是更少的裁判配置也能保證一場高質(zhì)量比賽,因為裁判員無需詢問IT或者其他任何人,自己就可以通過工具監(jiān)控清晰化監(jiān)控網(wǎng)絡(luò)和設(shè)備情況。
亞運征途作為杭州亞運電競的排名賽,面對著來自26個國家和地區(qū)的超過400位選手,無論是規(guī)格還是規(guī)模都達(dá)到了一個新高度,但依靠著產(chǎn)品技術(shù)能力的支持,做到了化繁為簡、事半功倍。
執(zhí)賽工具的應(yīng)用是一面鏡子——中國電競行業(yè)經(jīng)過十幾年的發(fā)展,從最初的野蠻生長到規(guī)范化、精細(xì)化運作,呈現(xiàn)給外界的不僅僅是優(yōu)秀的戰(zhàn)隊、龐大的受眾群,電競的產(chǎn)品技術(shù)能力也在不斷提升。
對此,澎湃新聞記者專訪了騰訊電競產(chǎn)品業(yè)務(wù)負(fù)責(zé)人張雅緹,通過這位電競?cè)说囊暯莵砘厮葜袊姼偟陌l(fā)展歷程。
內(nèi)心的種子
張雅緹是在2009年加入騰訊的,那一年若風(fēng)還沒有接觸英雄聯(lián)盟,12歲的UZI還待在校園里,中國電競產(chǎn)業(yè)尚處在一個萌芽階段。
張雅緹接觸電競也是一個被動的選擇,“因為有同事離職和轉(zhuǎn)崗,一個線下活動出現(xiàn)了一個組織崗位的空缺,領(lǐng)導(dǎo)說,要不你先頂一下吧?!?/p>
彼時的張雅緹對電競是陌生的,唯一的認(rèn)知還是大學(xué)里不經(jīng)意間看到的一篇報道,“一家報紙用很大的版面來報道李曉峰奪冠,之前我都是看足球和籃球,沒想到中國電競能奪冠?!?/p>
雖然是趕鴨子上架,張雅緹還是很興奮,因為電競至少能讓她覺得自己在接觸一個很潮的事物。張雅緹最先參與的賽事是穿越火線百城聯(lián)賽以及QQ飛車的線下賽事:
觀眾席是臨時搬來的折疊椅,觀眾基本都是親友團(tuán),不用花錢買票,也不存在對號入座,誰來的早就坐得靠前一點,至于比賽的隔音設(shè)備,那是完全沒有的,觀眾、解說的聲音選手都能聽得見……
如同設(shè)備的相對原始一般,那個年代,行業(yè)遠(yuǎn)沒有得到大眾和社會主流認(rèn)可,外界時常將其與“不務(wù)正業(yè)”“玩物喪志”這樣晦澀的字眼聯(lián)系在一起,但作為從業(yè)者,扎入這個圈子后,張雅緹有了自己的判斷與認(rèn)知。
一方面來自受眾群,她清晰記得,同樣是chinajoy的現(xiàn)場,2009年一場表演賽就吸引了臺下數(shù)不清的觀眾,大家投入地觀看,不停地歡呼鼓掌。
另一方面來自電競選手,F(xiàn)IFAonline從上線籌備開始很長一段時間都由張雅緹負(fù)責(zé),論在國內(nèi)的影響力、辦賽規(guī)模乃至選手知名度,fifaonline都很難與lpl、kpl相提并論。
但深入其中,張雅緹更能感受到這些選手的不易——多人已經(jīng)不年輕了,有的甚至是在兼職打比賽,但絲毫不影響他們的熱情與專注度。
那一刻張雅緹打心底里覺得,應(yīng)該為這些懷揣夢想的人搭建一個哪怕是小小的,能夠綻放光彩的舞臺。
為什么要研發(fā)新工具?
在張雅緹的自述中,進(jìn)入電競行業(yè)伊始她就有幸遇到了像侯淼與金亦波這樣的領(lǐng)導(dǎo)和同事,從這些電競前輩身上,她學(xué)到了很多,也明確了工作的方向:
讓電競更規(guī)范、更專業(yè),能夠和傳統(tǒng)體育一樣站在聚光燈下,得到社會和大眾的認(rèn)可。
這也是那批電競?cè)藘?nèi)心最樸素、最真摯的想法,張雅緹坦言,“直到今天為止,這個構(gòu)想也沒有發(fā)生改變?!?/p>
從0到1是一個最艱難的過程,正如同電競渴望向傳統(tǒng)體育一樣登上大雅之堂,其成長與發(fā)展中,學(xué)習(xí)傳統(tǒng)體育成為了一條注定要走的路。
不能不提到LPL,這個最先實行聯(lián)盟化的電競賽事讓張雅緹這些電競?cè)诵闹械睦硐胱呦蚓呦蠡?,隨著LPL的規(guī)模不斷擴(kuò)大,中國戰(zhàn)隊開始在國際性賽事奪冠,開始贏得越來越多人的喝彩。
之后的KPL、PEL也通過數(shù)年時間在各自領(lǐng)域做大做強(qiáng),電競市場具備了更多的可能性,其定位在悄悄發(fā)生改變。
而隨著多個頭部電競項目進(jìn)入到杭州亞運會,張雅緹認(rèn)為,電競產(chǎn)業(yè)迎來一個新的階段,正在從之前以游戲產(chǎn)品為單位的各自精彩中擁有了橫向發(fā)展的條件和機(jī)遇,變得更加主流,有能力搭建起更大的發(fā)展空間和商業(yè)價值。
當(dāng)然,產(chǎn)業(yè)逐漸走向成熟,勢必讓從業(yè)者看到硬幣的兩面——一面是更美好的憧憬,一面則是支撐產(chǎn)業(yè)高速發(fā)展必備的工業(yè)化能力,這對產(chǎn)品和技術(shù)能力提出了更高的要求。
以傳統(tǒng)體育為例,漫長的發(fā)展歷程中不斷進(jìn)行著技術(shù)更迭,當(dāng)下各種項目都出現(xiàn)了鷹眼,綠茵場上VAR技術(shù)更是大行其道,原本就很大程度依托于互聯(lián)網(wǎng)和科技的電競也到了通過產(chǎn)品技術(shù)能力更大限度釋放行業(yè)潛力的階段。
今年的電競?cè)蚍鍟?,騰訊電競宣布——在技術(shù)應(yīng)用方面,已積累了75項電競技術(shù)專利、11款自研電競賽事工具,同時正式發(fā)布“騰訊電競執(zhí)賽工具”。
“打個比方,想舉辦一場(普通的)籃球比賽,大家都可以拉的起來,但舉辦電競就有困難,我們希望通過一個工具將電競辦賽、執(zhí)賽的能力推廣開來。”張雅緹闡述了引入電競執(zhí)賽工具的目的,簡而言之,讓辦賽變得更加容易。
以一個幾萬人的企業(yè)為例,想要舉辦電競比賽,借助執(zhí)賽工具的流程指引,3到5人的小團(tuán)隊就可以完成,既減少了人力的投入,同時降低了執(zhí)行過程中的諸如網(wǎng)絡(luò)、設(shè)備、選手作弊等一系列問題的出現(xiàn)幾率,許多流程中的風(fēng)險都能由系統(tǒng)自動解決。
隨著賽事工具的出現(xiàn),電競賽事的組織和執(zhí)行可以從官方和專業(yè)團(tuán)隊釋放給更廣泛的普羅大眾。
這一年來,村BA、村超的火爆讓人印象深刻,張雅緹頗有感觸, “人們最愛看的賽事,一個是最頭部的頂級比賽,另一個就是你身邊的比賽,比如你朋友參加一場周邊的足球賽,你肯定會去加油捧場吧……”
她期待,借助執(zhí)賽工具,同樣擁有廣泛群眾基礎(chǔ)的電競也能呈現(xiàn)相似的盛景,在社區(qū)、在企業(yè)、在校園……大家都可以來辦賽,辦一定水準(zhǔn)以上的比賽。
把天花板再頂高一點
目前,騰訊打造的騰訊電競執(zhí)賽工具專業(yè)版已經(jīng)在亞運征途、“韻味杭州”動感地帶杯電子競技全國邀請賽中得到應(yīng)用,確保了這樣的大型賽事順利高效地舉行。
相應(yīng)的,大眾版則是面向所有從業(yè)者和用戶。
可能有人會問,一套工具適用于所有的電競產(chǎn)品嗎?張雅緹給出了肯定的答案,“工具適用于所有的電競產(chǎn)品,非騰訊的產(chǎn)品也能支持,歸根結(jié)底我們是提供一套辦賽的標(biāo)準(zhǔn)化流程?!?/p>
那么問題來了,在電競市場競爭如此激烈的今天,放之四海皆準(zhǔn)的執(zhí)賽工具是否有為他人做嫁衣之嫌?
對此,張雅緹表示:“我們希望站在一個更宏觀的或者是行業(yè)的角度,來看待我們的工作,我們的出發(fā)點是普及率,能讓更多的普通人參與到賽事中,能給整個產(chǎn)業(yè)生態(tài)帶來更好的氛圍?!?/p>
在電競的發(fā)展道路上,曾幾何時,我們會聽到這樣的質(zhì)疑聲,“我們搞個足球比賽需要授權(quán)嗎?電競不可能像熱門的體育運動那樣遍地開花……”持這樣觀點的不乏一些傳統(tǒng)體育圈的業(yè)內(nèi)人,但有一個數(shù)據(jù)顯然值得關(guān)注。
今年騰訊電競第二季度的授權(quán)賽事數(shù)量相比第一季度提升了75%,除了大眾辦賽的旺盛需求之外,版權(quán)商的態(tài)度非常明確,非但沒有為比賽活動設(shè)置所謂的護(hù)城河,相反鼓勵更多元的角色進(jìn)入到賽事中來,比如合作一些場館、酒店、餐飲等業(yè)態(tài)進(jìn)入電競場景。
而隨著執(zhí)賽工具的應(yīng)用,可以毫不夸張地說,非官方的第三方賽事和活動都擁有了一個加速器。
在張雅緹的設(shè)想中,產(chǎn)業(yè)要繼續(xù)做大做強(qiáng),必須在有序發(fā)展的框架里容納更多元的角色、更豐富的商業(yè)模式,參與者都能獲利,才能嘗試把電競產(chǎn)業(yè)發(fā)展的天花板再頂高一點。
而即將到來的杭州亞運是一個關(guān)鍵節(jié)點,電競終于與傳統(tǒng)體育并肩而行,標(biāo)志著電競行業(yè)和產(chǎn)業(yè)進(jìn)一步走向?qū)I(yè)化、規(guī)范化和標(biāo)準(zhǔn)化。
其中,中國電競?cè)諠u提升的產(chǎn)品技術(shù)能力將扮演重要的支撐作用,也有望成為后亞運時代電競大眾化的有效抓手。
結(jié)語
向上是在國際性賽事中充分展現(xiàn)中國電競的硬實力,引領(lǐng)全球電競發(fā)展;向下是惠及更廣大的人群,亞運之后,伴隨著電競在更廣闊領(lǐng)域的破圈,可以預(yù)見,基于進(jìn)一步增長的用戶群,更大體量的賽事需求,正向著工業(yè)化發(fā)展的電競產(chǎn)業(yè)有望迎來新一輪的爆發(fā)。
“我們要做對(電競)未來有意義的事情,只有我們堅持做好自己的事情,終有一天會被別人看懂?!?/p>
這是當(dāng)初張雅緹與同事們自勉的話語,如今聽起來格外有分量。
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